法國“歐洲新聞網”6月29日文章,原題:極端主義與電子遊戲:極端組織如何引誘青少年 根據歐盟委員會數據,網絡遊戲是全球最大產業之一,擁有超過9億玩家,年收入估計達數百億美元。這種規模不僅歸功於網絡遊戲及社區的發展,還包括專爲玩家和遊戲設計的遊戲代理及相關交流平臺。然而,電子遊戲與暴力極端主義之間的交集正在明顯擴大,令越來越多的人感到擔憂。
一項歐洲研究發現,極端分子和恐怖分子通常也是數字領域的先行者,他們正通過遊戲及相關平臺獲得新機會。在希臘舉行的“多重安全威脅遊戲生態系統(GEMS)”項目活動上,這些最新隱患被直觀地呈現。活動還展示了基於人工智能的“瞭望塔”工具,該工具旨在加強對遊戲空間中極端主義活動的監測與預防。
網絡遊戲存在多種可能導向激進化的途徑:既有極端分子製作的帶有極右翼性質內容的遊戲,也有極端分子利用主流遊戲平臺傳播其思想。
奧地利SCENOR科研團隊科學總監丹妮拉·皮索尤表示,真正的危險在於,遊戲會降低暴力行爲的心理門檻。這體現在兩方面:首先,一些本來就很極端的遊戲會構建一個存在敵人的世界。遊戲會將一些特定種族或國籍羣體塑造成威脅性存在,對其進行負面刻畫,並暗示攻擊他們是正當行爲。這實際上是灌輸仇恨與敵意的手段。其次,是通過社交讓暴力行爲“正常化”。而問題在於他們瞄準的羣體越來越年輕——甚至出現12歲兒童招募同齡人組隊玩遊戲的情況。“可以說,當今極端主義和暴力問題已真正演變爲青少年甚至兒童問題,這對我們的預防工作構成巨大挑戰。”
歐洲遊戲開發者聯合會董事總經理亞里·佩卡·卡萊瓦說:“在藝術自由與處理仇恨遊戲間找到平衡,顯然需要遊戲平臺採取行動。歐洲遊戲行業多年來始終致力於爲所有人創建健康無害的在線社區,這是我們長期追求的目標。爲此我們開發了多種方法論和工具,並取得了一定成效。我們希望其他建設數字社區的行業能借鑑我們在社區管理方面的投入。”(作者福蒂尼·杜爾凱里,林悅譯)