《黑神話:悟空》“出圈”,遊戲與文化“同船出海”

【環球網報道 記者 鄭湘琪】“四年了!從遊科發出第一個概念宣傳片就一直在關注這個遊戲。沒白等啊!”《黑神話:悟空》發佈後,深圳的袁先生第一時間就和朋友一起體驗起來。

作爲衆多3A遊戲的“資深玩家”,袁先生最喜歡的遊戲是《只狼》。但《黑神話:悟空》的面世,讓他感受到中國3A遊戲的玩法模式、對戰的動作捕捉、特效和打擊感都已經接近世界優秀3A遊戲的水準。尤其是對於中國文化的生動呈現,更是達到全新高度。

“其實四年前身邊人都沒有對它很看好,因爲這個工作室還很小,甚至都沒上最新的虛幻引擎4。我們還覺得它可能會夭折或者爛尾,但是現在開始玩還是有被驚豔到的,遊科還是一步步腳踏實地把遊戲的優化做得很好的。在遊戲中能看到從小就耳熟能詳的中國神話、名勝古蹟,聽到那些熟悉的旋律,自豪感滿滿!”袁先生感慨道。

和袁先生一樣,被這款遊戲“驚豔”的玩家已遍佈全球。早在上線前夕,《黑神話:悟空》便登頂Steam全球多國熱銷榜榜首,展現強勁勢頭。在8月6日至8月13日的一週內,該遊戲全球銷量排名位居第二。最近一週內,《黑神話:悟空》則穩居全球銷量榜首,彰顯了巨大的市場吸引力。

8月20日正式上線後,全球玩家的熱情更是持續“點燃”。Steam平臺實時數據顯示,遊戲上線僅約1小時後,同時在線人數便迅速突破百萬大關。上線當日《黑神話:悟空》同時在線玩家數突破220萬,超過了今年1月發售的《幻獸帕魯》,歷史峯值排名第二。

隨着《黑神話:悟空》遊戲的“出海”,其中展示的中國傳統文化元素也火爆“出圈”。衆多海外網友在社交平臺曬出《西遊記》多國譯本的封面,稱要來一次“文化速成”。不少網友也表示要來一次“China Travel”,打卡遊戲取景地。

對此,知名經濟學者、工信部信息通信經濟專家委員會委員盤和林認爲,《黑神話:悟空》這款遊戲是中國遊戲出海的代表作品。它不是一部孤芳自賞、閉門造車的遊戲作品,而是一部通過開放式創新,實現文化產品出口,打造文化爆款的經典案例。其滿足的不僅是國內玩家對新款國產3A遊戲的期盼,也是將中國文化裝入到具象化的遊戲產品當中的成功嘗試,爲中國文化出口找到了一條新的路徑。

在盤和林看來,將文化融入娛樂當中正是文化出海的重要途徑。在《黑神話:悟空》之前,中國遊戲產品出海的並不在少數,但很多中國遊戲採用的是全球通行的文化內核,即便是有中國人的“服化道”設計,涉及的中國文化內涵也不夠深刻。

同時,《黑神話:悟空》的互動性也成爲其帶動文化出海的重要“密鑰”。“全球年輕人進入了多元文化時代,每個文化符號下,都聚集了大量的粉絲。《黑神話:悟空》從創建開始,就不斷地通過各種視頻來展現遊戲製作進度,這使得遊戲未出,已‘名聲大噪’,爲120萬份預售的好成績奠定基礎。更重要的是,由於有了粉絲圈,有了圍繞《黑神話:悟空》的一羣年輕人,《黑神話:悟空》的上線將不是整個IP的終點,而是起點。”盤和林說。

然而不容否認的是,如“取經路”一樣,中國遊戲出海之路同樣任重道遠。專家透露,此前3A遊戲市場主要被日本、美國以及法國等國家的遊戲公司所佔據。而《2023年中國遊戲出海研究報告》顯示,2023年中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入爲163.66億美元,同比下降5.65%。此次《黑神話:悟空》的“橫空出世”無疑爲遊戲與文化的“同船出海”注入新的活力。

盤和林告訴記者,作爲劃時代的遊戲+文化產品出海案例,《黑神話:悟空》打開了中國遊戲廠商的創作思路,給予了中國遊戲製作公司更強的信心,也爲文化出海打上了一劑“強心針”。隨着《黑神話:悟空》的成功,國內更多的遊戲公司將會踏着前人的腳步,進入到3A大作製作的行列當中來,而3A遊戲製作相關的高技術產業,也將因此展現出勃勃生機。期待有更多包含中國文化內核的高質量遊戲能夠實現出海,同時實現文化出海和遊戲出口。

“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”遊戲科學CEO、《黑神話:悟空》製作人馮驥在談到這部遊戲時曾這樣表示。站在網遊成爲文化出海“新三樣”的時代語境下,這句話不僅詮釋了創作團隊“七年磨一劍”的堅守,也或成爲國產遊戲勇闖國際市場,持續提高國際影響力、輸出中國文化的生動註解。



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