電競賽事激活數字經濟:《永劫無間》NBPL春季總決賽的雙重奏

【環球網科技綜合報道】6月9日,雖然正處在端午假期,但是記者身處《永劫無間》職業聯賽NBPL春季總決賽現場,發現現場依舊密密麻麻坐滿了熱情觀賽的觀衆。當火紅的燈光打在身上,耳中聽到觀衆們此起彼伏的吶喊,解說員一句快過一句的解說。儘管此前我並沒有接觸過這款遊戲,但是毫無疑問,現場的氣氛也“點燃”了我。這可能就是電子競技作爲一項體育競技運動的魅力所在。

在電子競技行業風起雲湧的今天,各大電競項目如大浪淘沙,有的激流勇進,有的黯然失色。不可否認,一個電競賽事的成功與否與一款遊戲的設計、運營存在着密不可分的關係。在這樣的背景下,網易旗下的《永劫無間》不僅成功站穩腳跟,更通過一系列創新與變革,在電競舞臺上綻放獨特的光彩。在杭州舉辦的2024年NBPL春季決賽,也成爲了一個觀察《永劫無間》賽事如何在電競大環境中不斷變革和發展的絕佳時機。

從遊戲看賽事

《永劫無間》是由網易旗下“24 Entertainment工作室”開發的一款多人動作競技遊戲。遊戲採用了“大逃殺”類型的生存競技模式,玩家可以在遊戲中選取具有不同技能的英雄,在地圖中收集各種資源,與其他玩家對抗,生存到最後獲得遊戲勝利。

自2021年發售以來,《永劫無間》的運營已有3年時間,在這個新遊戲層出不窮的時代,其並沒有隨着時間的推移而銷聲匿跡,反而是活躍玩家數量不減反增,在網吧、各平臺的內容熱度持續上升。甚至在此次NBPL春季總決賽期間像“電競小說男主mike奪冠”的詞條最高衝擊到抖音熱榜19,吸引了3925萬在看,這些現象都說明了產品的獨特性 給這個產品賦予了獨一無二的生命力。

《永劫無間》賽事委員會主席侯覺對環球網記者表示:“電競賽事的影響力當然也離不開產品本身的影響力。《永劫無間》上線至今,全球玩家已經突破4000萬,爲電競賽事的紮根提供了堅實的土壤。”

侯覺認爲,“既然是賽事的基礎是遊戲,那麼在賽事的舉辦過程中就要尤其注重與遊戲節奏的同步,即所謂的‘賽遊聯動’。”“賽事應該是成爲展示產品更新內容的最佳舞臺。新武器、新英雄,在職業選手的手中會大放異彩;而賽事也應該成爲產品重要的節點。當產品和賽事同頻呼吸,二者的勢能才能發揮出最大的威力。”侯覺說。

實際上《永劫無間》能夠從一款普通遊戲成爲一項賽事,也並非是無心插柳,而是在立項之初的有意爲之。據侯覺透露,《永劫無間》在立項之初的目標就是成爲全球化的產品。侯覺說:“在賽事的前期規劃中我們就已經設立了CN/EU/NA/SEA/AS的全球賽區架構,各賽區的本地賽事也是同步開啓。在2021年12月,我們就舉辦了第一屆世界冠軍賽(劫杯)。”

《永劫無間之變》一:新賽制

作爲一款運營了3年的遊戲,要使比賽保持新鮮感,確實是一項不小的挑戰。除了遊戲開發團隊不斷推出新的遊戲內容和更新,精心設計新的角色、武器、道具和地圖,讓玩家在比賽中不斷有新的發現和挑戰之外。在賽事運營過程中,《永劫無間》團隊也在不斷進行着自我革新。

這也就是在2024年NBPL春季決賽上,大家都能看到的賽制上進行了重要的革新。一方面,新的英雄分在設計上更加公平,BP規則(禁止和選用)的加入也更加考驗選手們“英雄池的深度”,以及由於BP的變化,選手需要隨之考慮對於英雄的選擇,更加考驗選手閱讀比賽的能力。這些都是讓比賽變得更加具有觀賞性以及懸念性。

另外,新賽點制的加入是本次NBPL賽制革新中的重頭戲。不僅能夠讓比賽變得更加緊張與刺激,也對選手跟隊伍提出了更高的要求。簡單來講,“賽點制”是一種在比賽中引入動態冠軍決定機制的新賽制,當某一選手或隊伍成爲“賽點選手”或“賽點隊伍”後,觀衆們會高度關注賽點選手或隊伍的表現,期待他們能否在接下來的比賽中獲得足夠的分數,從而提前“殺死”比賽,直接奪冠。

侯覺對記者表示,“新的賽制規則的制定是基於賽事的運營方懂產品、懂玩家。一方面,運營方需要絕對了解自己遊戲的爽點、亮點,並利用賽事的形式展現出來。另一方面需要知道玩家愛看什麼,針對性不斷調優,呈現出最‘好看’的賽事。”

以《永劫無間》舉例,侯覺說,“永劫的核心爽點之一在於選手之間的拉扯博弈、振刀等,我們針對比賽的直播視角進行了大量的優化,就是爲了讓玩家對於博弈的過程一目瞭然。此外,太複雜的場上形勢不利於觀衆們理解,我們就針對比賽賽制進行了許多調整,從規則上鼓勵‘打架’,提升整個比賽的衝突密度,讓比賽更聚焦”

“至今我們也每天仔細閱讀玩家們的留言反饋,力求讓比賽變得更具觀賞性。”侯覺補充說。

而爲了提升觀衆的參與感,本次賽事增加了多個互動環節。觀衆可以通過在線投票、實時評論、賽事競猜等方式參與到比賽中,增加了比賽的互動性和娛樂性。

《永劫無間之變》二:引入鯰魚

除了引入了全新的賽點制之外,2024年NBPL春季決賽的另一大亮點就是引入521與BBE這兩支外卡隊伍以及北美之光Froztivus(孝龍)加盟。他們的出現加快了賽事國際化進程,同時也爲比賽帶來了更多的精彩看點。就像在魚池中扔進兩條鯰魚一樣,不斷激活參賽隊伍,不斷創新求變。

不少成功的電競賽事證明,不同國家和地區選手對一款遊戲甚至遊戲中角色的理解往往不盡相同。就像足球比賽一樣,歐洲球隊講究流暢的傳接配合,南美足球則風格華麗更具觀賞性。外卡隊伍的加入,使得不同地區的電競文化和戰術風格得以碰撞和融合,爲各隊提供了相互學習和提升的機會。

歷史上頗爲著名的《Dota》賽事,甚至出現過有的因爲有的選手對遊戲的理解過於深刻,將“買活”機制運用的淋漓盡致,導致賽事運營方不得不防止其他人效仿影響賽事公平性,而針對性作出規則修改的情況。但也爲電競賽事留下了一段佳話。

在電子競技的全球化浪潮中,僅靠國內市場根本無法滿足一個成功電競項目的發展需求。通過邀請全球最頂級的隊伍參賽,不僅能提升賽事競技水平,更能吸引更多國際玩家和觀衆的關注,爲《永劫無間》打造全球化電競品牌奠定了基礎。

電競賽事激活城市經濟

電子競技,如今作爲新興體育產業的一部分正在快速崛起,其價值與潛力正通過技術的延展性、體育精神的情感連接以及數字化的靈活融合特性被進一步放大。催生了新消費業態和新商業模式,已成爲當下年輕人重要的社交和娛樂方式。電子競技產業獨特的數字化屬性,更使其成爲城市發展數字經濟的重要抓手。

從這次的2024年NBPL春季決賽來看,共設有4000個座位,比2023年“劫杯”時的大概3000個座位,多出了1/3左右。而門票銷售情況單排門票90秒售罄,三排門票7分鐘售罄。而門票還僅是電競賽事對於經濟帶動作用的一個直觀體現。

侯覺告訴記者,“賽事生態涉及到產品、選手、主播、觀衆,所有人都參與其中,更涉及到產業上下游多端。以這次2024NBPL春季賽的杭州總決賽爲例,要落地一個近萬人參與的大型賽事,需要用到搭建、直轉播、場控等多個上下游團隊。這次比賽也吸引了全國各地的大量玩家,對於杭州本地的文旅產業帶來了極大的經濟效益提升。這樣的優秀賽事活動越多,本地的賽事上下游團隊會更加成熟專業,玩家們的體驗會越來越好,依此也會帶動整個電競產業的正向發展。”

侯覺說:“《永劫無間》賽事發展至今,賽事的贊助名單逐步變得愈發豐富,賽事的外觀銷售也屢破新高。今年NBPL春季賽的賽事外觀“百戰-無限”,在設計上採用了中式賽博的風格,極大地突破了往常外觀的設計思路。上線後更是藉助賽場上的AR視效、明星選手錶演賽等宣發手段,打破了賽事外觀的銷售記錄。我們認爲,這都是因爲賽事的品牌在玩家心中已經建立起來,玩家們喜歡賽事,更願意支持賽事。”

根據2023年電競產業年會上發佈的《2023年度中國電子競技產業報告》數據顯示,2023年,中國電競產業實際收入爲263.5億元,在收入構成中,電競內容直播收入佔比最高,達到80.87%。電競遊戲湧現出的新產品、新品類帶動用戶規模增長,預計今年,我國電競用戶規模達4.88億人。我國電競行業生態初步形成,正在進一步追求高質量發展,呈現出規範化、主流化、國際化的趨勢。

對此,侯覺表示:“全球電子競技的發展在逐步向好,而其中中國扮演的角色越來越重要。隨着市場快速增長、國家扶持力度增加、玩家們消費力和消費意願的提升,中國目前已經湧現了包括NBPL和劫杯在內,許多世界一流的賽事品牌。不少城市的賽事基建、電競產業發展也已經達到了全球一流水平。我們認爲這是一件非常好的事,大環境越來越好,也給我們電競從業者更多信心。”



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